La experiencia es el conocimiento concreto que obtenemos de nuestras conductas pasadas. Aprendemos, a veces, con demasiada lentitud, de los errores y aciertos del ayer.
Eso se debe a que la existencia humana es un sistema abierto y cambiante y a menudo ofrece desafíos para los cuales la experiencia es una guía insuficiente. En el ajedrez, en cambio -un juego al cual soy adicto-, se ha acumulado ya una experiencia gigantesca en un sistema en el que las combinaciones posibles son inmensas, pero finitas.
Un error -cualquier movimiento que aumenta las probabilidades de perder la partida- no necesariamente redunda en que esa probabilidad se verifique porque, a su vez, el rival puede no advertir el defecto del movimiento propio, lo cual constituye un error suyo que disuelve los efectos negativos de aquel o, incluso, lo transmuta en un acierto.
El aprendizaje del ajedrez supone no solo procurar evitar los propios errores, sino ponerse a la caza de los del rival y hacer efectivas las consecuencias negativas derivadas, es decir, castigarlos.
Las computadoras (que manejan cientos de miles de partidas en sus inmensas memorias y poseen una experiencia casi perfecta) son, en este sentido, inmisericordes. No dejan pasar uno. Por eso yo, un simple aficionado, prefiero jugar contra personas falibles, pero con el propósito de ir progresando someto las partidas ya jugadas -sobre todo las perdidas- al análisis de una computadora de gran nivel.
Rauda, la feroz máquina va calificando cada jugada propia y del rival y cuando surge el error, muy gentil, señala: "una mejor jugada habría sido", abriendo el desarrollo más apropiado y que, por desgracia y de modo irreversible, ya no realicé pero anhelo no volver a repetir. Todavía más: la implacable creatura cibernética -diferenciándolos con colores- clasifica, según su gravedad, esos errores en "imprecisiones", simples "errores" y "meteduras de pata".
Mientras más alto es el nivel del jugador, la victoria o derrota se define por las "imprecisiones" cometidas, defectos cuyas negatividades se manifiestan 15 o 20 jugadas después. Al contrario, mientras más débil es su nivel, son "errores" o las indignas "meteduras de pata" las que conducen a la tumba o a la gloria. Estas últimas no solo se definen por la cuantía de sus nefastas consecuencias, sino por lo inmediato de su manifestación. No se requiere para detectarlas un estudio con un horizonte temporal largo. Sus efectos estaban ahí, una o dos jugadas después, y no los pudimos ver por ignorancia, ofuscación o precipitación.
Muchas veces reflexiono respecto de la vida pública y privada (más difícil de jugar que el ajedrez) que, lejos como estamos de evitar cualquier error, al menos se logre, modestamente, no incurrir en una vulgar y trágica "metedura de pata".